Pathfinder Luc (13)
Scénario 1 (Le Village des Goules)
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Joueurs |
Personnage |
Classe / Race |
Xp | Total Xp | Divers |
| Laurent | Guerrier humain sombre | 0.5 | 0.5 | ||
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André |
Magicienne humaine sombre | 0.5 | 0.5 | ||
| Thomas | Barde Humain sombre | 0.5 | 0.5 |
Scénario 2 (Le village du Nord)
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Joueurs |
Personnage |
Classe / Race |
Xp Part 1 |
Xp Part 2 |
Total Xp | Divers |
| Laurent | Guerrier humain sombre | 0.5 | 0.5 | 1.5 | Niveau 2 | |
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Nicolas |
Galak | Druide Semi Orque Sombre | 0.5 | 0.5 | 1 | Niveau 2 |
| Thomas | Barbare Humain sombre | 0.5 | 0.5 | 1 | Niveau 2 | |
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Arnaud |
Primeon | Ensorceleur Humain sombre | 0.5 | 0.5 | 1 | Niveau 2 |
Scénario 3 (Les ruines de l'est)
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Joueurs |
Personnage |
Classe / Race |
Xp Part 1 |
Xp Part 2 |
Total Xp | Divers |
| Laurent | Guerrier humain sombre | 0.5 | 2 | |||
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Nicolas |
Galak | Druide Semi Orque Sombre | 0.5 | 0.5 | 2 | |
| Thomas | Barbare Humain sombre | 0.5 | 1,5 | |||
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Arnaud |
Primeon | Ensorceleur Humain sombre | 0.5 | 0.5 | 2 | |
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André |
Magicienne humaine sombre | 0.5 | 1 | Niveau 2 | ||
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Sylvain |
Roublard Humain | 0,5 | 0,5 |
Scénario 4 (Enquête sur la mort du forgeron et les gobelins de la forêt)
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Joueurs |
Personnage |
Classe / Race |
Xp Part 1 |
Xp Part 2 |
Total Xp | Divers |
| Nicolas | Galak | Druide Semi Orque Sombre | 0,5 | 0,5 | 3 | Niveau 3 |
| Julien | Ensorceleur Humain sombre | 0.5 | 0,5 | |||
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Arnaud |
Primeon | Ensorceleur Humain sombre | 0.5 | 0.5 | 3 | Niveau 3 |
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André |
Magicienne humaine sombre | 0,5 | 1,5 | |||
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Sylvain |
Roublard Humain | 0,5 | 1 | Niveau 2 | ||
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Hyppolite |
??? | 0,5 | 0,5 |
Scénario 5 (Le souterrain sans fin)
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Joueurs |
Personnage |
Classe / Race |
Xp Part 1 |
Total Xp | Divers |
| Nicolas | Galak | Druide Semi Orque Sombre | 1 | 4 | |
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Arnaud |
Primeon | Ensorceleur Humain sombre | 4 | 4 | |
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André |
Magicienne humaine sombre | 1 | 2,5 | ||
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Sylvain |
Roublard Humain | 1 | 2 | ||
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Hervé |
Ensorceleur Humain sombre | 1 | 1 | Niveau 2 |
Druide (mais faut pas le dire) Niv 2
Galak est un demi orc pragmatique, ses instincts sanguins sont le contraire de sa personalité : il se force en effet à réfléchir à la portée de ses actes avant toute prise de décision.
Sylvain : Mantfred roublard niveau 2
Autocontrole chimerique
En dépensant 1 slot de sort de niveau n, l'ensorcelleur de l'ombre acquiert la capacité d'utiliser une composante physique d'une créature de type Abyssal, Celeste, Géant, Dragon ou Fée Cet élément apparait sur son corps et peu changer ses caractéristiques ou alors être utilisé au combat ou de manière utilitaire. Le processus de transformation , comme celui du retour à la normale, dure 1 min et est extrémement douloureux (l'ensorceleur est considéré comme sans défenses). La durée de la transformation est quand à elle permanente jusqu'à la dépense d'un slot même puissance pour le retour à la normale
Cette compétence nécessite un temps important en méditation et en recherche, afin de mieux comprendre son corps et utiliser ses capacités. Le joueur tiendra donc une liste des différentes capacités trouvées avec leurs caractéristiques. Cela se traduit par une recherche avec le maitre (qui aura le manuel des monstres comme base) sur la base de creature ciblée de taille M et de niveau de niveau = 2 * NS au max.
Comme exemple, on peut citer
- Peau de dragon Augmente l'armure naturelle
- Ailes d'ange Donne la capacité de voler
- Griffes de démon Combat à main nue
Une seule type de créature peut 'ressortir' du corps de l'ensorcelleur, mais rien n'empeche à celui-ci de dépenser plusieurs slots afin de faire ressortir plusieurs caractéristiques physiques d'une même créature... S'il s'y est entrainé bien sûr. S'il ne compte pas sur la dépense, il peut même devenir cette créature à part entière.
AutoControle des fluides
L'ensorcelleur sombre, grace à ses 'expériences' décrites ci-dessus, est celui qui est à même de mieux comprendre la complexité de la structure de son propre organisme Ainsi, il est le premier à détecter la présence de ces fluides et à comprendre leur rôle Au fur et à mesure de sa progression, il apprendra à mieux le controler et a en tirer profit en tirer profit
En dépensant un slot de niveau 1, L'ensorcelleur est capable de comprendre sa propre structure fluidique. Il peux deviner le nombre de fluide qu'il posséde, leur type, leur niveau, leur position et leur état vital. Si l'ensorcelleur est enceinte, ce pouvoir fonctionne aussi sur le foetus. Il en est de même avec son familier (Un contact au toucher est tout de même nécessaire) ou toute créature ayant une relation physique symbiotique ou parasitaire avec lui.
En dépensant un slot de niveau n, L'ensorcelleur sombre est capable de desactiver ou réactiver un de ses fluides de même niveau. La durée est permanente jusqu'à réactivation. Il peut ainsi jouer sur cela pour effectuer les diverses operations suivantes :
- il peux desactiver son fluide d'harmonie, la cohésion entre les différents élements constituant l'homme sombre est alors rompue. Celui-ci se transforme alors en une flaque bouillonnante et malodorante. Une méthode de suicide bien gore.
- En desactivant tous ses fluides élémentaux (Air, Terre, Feu et eau), l'Ensorcelleur redevient la personne qu'il était auparavant. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides.
- En desactivant tous ses fluides élémentaux sauf un, l'Ensorcelleur se transforme en un affilié au seul élément encore actif. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides mais gagne en revanche un JR de +4 contre l'élément destructeur associé.
- Si l'Ensorcelleur est desequilibré, En desactivant tous ses fluides élémentaux sauf les deux correspondant à son désequilibre, l'Ensorcelleur se transforme en un affilié supérieur au seul élément encore actif. Il pert ainsi ses avantages d'homme sombre excepté la desactivation/réactivation des fluides mais gagne en revanche une immunité contre l'élément destructeur associé et vulnerabilité à l'élément opposé.
| Territoires | Elément destructeur | Elément destructeur opposé |
| Terres du feu | Feu | Froid |
| Terres de l'air | Froid | Feu |
| Terres de l'Eau | Acide | Electricité |
| Terres de la terre | Electricité | Acide |

Les magicien sombres ont comme pouvoir
Détection de la magie perdue
En ne dépensant aucun slot de sort, le magicien sombre est capable de détecter un objet d'origine magique ayant perdu tout ou partie de son pouvoir en sentant l'attraction de tels objets exercé sur lui. Il peut arriver, si l'objet est très puissant (un artéfact par ex.), que notre mage se fasse 'siphoner' involontairement ses slots de sort s'il ne réussit pas son JR volonté. Il ne peux détecter par cet effet les objets non magiques, les objets 'consommés' (potions, parchemins) ou les objets ayant leur pleine capacité magique. Il ne peut détecter non plus la fonction de l'objet ni le type de magie qu'il utilise.
Restauration illusoire de la puissance
En dépensant un slot de sort, le magicien sombre est capable de redonner la magie à un objet que le temps ou les absorbsions de mage sombre ont érodés. Il ne peux reconstituer une potion ou un parchemin utilisé mais, par contre, a la possibilité de redonner des charges aux bâtons, baguettes, batonnets ou autres objets similaires. Au bout d'un jour entier, la magie apportée disparaitra et l'objet redeviendra comme avant (Pour mémoire le tableau est, niveau 0 excepté, identique au tableau de montée de niveau d'un pathfinder classique)
| Slot de niveau 0 | Objet magique valant moins de 250Po |
| Slot de niveau 1 | Objet magique valant moins de 1.000Po |
| Slot de niveau 2 | Objet magique valant moins de 3.000Po |
| Slot de niveau 3 | Objet magique valant moins de 6.000Po |
| Slot de niveau 4 | Objet magique valant moins de 10.000Po |
| Slot de niveau 5 | Objet magique valant moins de 15.000Po |
| Slot de niveau 6 | Objet magique valant moins de 21.000Po |
| Slot de niveau 7 | Objet magique valant moins de 28.000Po |
| Slot de niveau 8 | Objet magique valant moins de 36.000Po |
| Slot de niveau 9 | Objet magique valant moins de 45.000Po |
Restauration illusoire de la puissance
Le magicien sombre est capable, en absorbantla magie d'un objet, de réactiver des slots de sorts concommés. Le sort mémorisé dans ce slot correspond au sort mémorisé et lancé. Le magicien décide lequel de ses slots est réactivé à condition que celui-ci ait une valeur de magie acceptable
| Un objet magique valant au moins 1.000Po | réactive un slot de niveau 0 |
| Un objet magique valant au moins 3.000Po | réactive un slot de niveau 1 |
| Un objet magique valant au moins 6.000Po | réactive un slot de niveau 2 |
| Un objet magique valant au moins 10.000Po | réactive un slot de niveau 3 |
| Un objet magique valant au moins 15.000Po | réactive un slot de niveau 4 |
| Un objet magique valant au moins 21.000Po | réactive un slot de niveau 5 |
| Un objet magique valant au moins 28.000Po | réactive un slot de niveau 6 |
| Un objet magique valant au moins 36.000Po | réactive un slot de niveau 7 |
| Un objet magique valant au moins 45.000Po | réactive un slot de niveau 8 |
| Un objet magique valant au moins 55.000Po | réactive un slot de niveau 9 |

Le druide sombre compte parmis les classes sombres les plus recherchées. "On tuerait pour en avoir un". Outre sa capacité à évoluer dans la nature et a soigner, ils sont aussi redoutés pour leur capacité à manipuler les fluides.
Toutes les opérations ci dessous se font au contact et la cible, si elle n'est pas volontaire, à droit à un jet de sauvegarde volonté (comme pour une attaque par sort) La portée peut être étendue en augmentant le niveau de slot dépensé de 1 par 5m de distance.
Détection des fluides
En dépensant un slot de niveau NS, le druide sombre est capable d'analyser la capacité fluidique d'une personne dont le niveau correspond à 2*NS au maximum. Ceci inclut la connaissance du nombre, de la la position, du type, de l'état, etc. Aucun sort ne peut contrer ce pouvoir mais par contre, le druide ne peut ni analyser, ni travailler sur des fluides inactifs. Il doit donc le réactiver 'à taton'
Manipulation des fluides
En dépensant un slot de sort de niveau NS, le druide sombre est capable d'extraire, de placer ou de déplacer un fluide de même niveau sur une personne vivante ou morte depuis moins d'un jour par niveau. Il peut aussi les activer ou les desactiver. A noter qu'un fluide extrait se cristalise dans la main du lanceur
Artisanat des fluides
En dépensant un slot de sort de niveau NS+2, le druide sombre est capable de fractionner un fluide d'harmonie cristalisé de niveau NS en ses quatre composants élémentaires cristalisés de même niveau Il peut aussi faire de même avec un fluide de vie cristalisé. Il peu aussi effectuer le processus inverse (attention aux desequilibres). Ce pouvoir est souvent appelé 'la génèse' car c'est ainsi, pense t'on' que les premiers êtres pensant ont été créés.
En dépensant un slot de sort de niveau NS, le druide sombre est capable de fractionner un fluide quelconque de même niveau en plusieurs fluides, plus petits mais de même nature, dont la somme des niveaux correspond à celui du fluide d'origine. Il ne peut pas, par contre effectuer l'operation inverse

Le pouvoir du barbare sombre est simple. En utilisant un slot de sort, il peut, par une action gratuite, augmenter un de ses attributs physiques (force, dextérité ou constitution) de 2 *NS pour la durée d'une scène (et donc son bonus de 1 * NS) ou NS est le niveau du sort consommé. Ce bonus peut être pris en compte dans l'utilisation des compétences et des jets de sauvegarde.
Le barbare peut, cumuler jusqu'à 3 avantages, soit un maximum par attribut. S'il décide de consommer un slot sur un attribut déjà augmenté par ce pouvoir, ce slot est consommé et seul le plus puissant demeurera actif. Il peut par contre répartir sans problème le niveau d'un slot parmi ses trois caractéristiques. Il faut préciser que ces avantages sont cumulables avec ceux provenant de dons, de capacités, d'objets magiques ou de sorts.
Si le barbare reste plus de deux rounds sans combattre ou effectuer l'action de force, la scène est considérée comme terminée pour lui., Il perd donc ses avantages et devra dépenser de nouveau Slots pour en retrouver.
Cet article traite de l'utilisation d'un slot de sort pour activer un pouvoir. Chaque classe disposera d'un autre article qui décrira le ou les types de pouvoir à sa disposition.
Pour utiliser un slot de sort, un homme sombre doit être ni inconscient ni étourdi ou même surpris. Par contre il peut être contrôlé (c'est le contrôleur alors qui, s'il s'y connait, décide des incantations), ou alors ivre (Alors là tout peut arriver...). L'homme sombre ne peut utiliser qu'un seul slot par round.
Si le personnage est lanceur de sorts, il utilisera les slots de sort de sa profession (penser à prolonger le tableau jusqu'au niveau 9 pour ceux n'allant pas jusque là : Paladins, Rôdeurs, etc.). Si, par contre, il fait partie d'une classe ne lançant pas de sort, il prendra le tableau utilisé par les magiciens avec, pour caractéristique de slot supplémentaire : l'intelligence.
La récupération des slots de sorts ne change pas. Si un slot est utilisé pour lancer un sort, il est aussi considéré comme consommé pour activer son pouvoir et inversement). Tout pouvoir, don ou sort modifiant le nombre de slot, les désactivant ou les réactivant, fonctionne aussi pour ces pouvoirs.
Certains pourront penser que les lanceurs de sorts sont désavantagés dans l'histoire (leur tableau étant utilisé pour deux capacités, voir plus). Mais il faut voir que la consommation de points ne répond pas aux mêmes types de pouvoir
Les non lanceurs de sorts sont plutôt des utilisateurs tactiques de leur pouvoir. L'incantation est instantanée, la durée n'excède pas une scène et ils peuvent en avoir besoin de plusieurs à chaque instant.
Les lanceurs de sorts, par contre, sont des utilisateurs stratégiques. Si la durée d'incantation est souvent plus longue, en contrepartie, la durée l'est aussi (un jour (*) au minimum, jusqu'à parfois être permanent). L'utilisation de leur pouvoir ne nécessite que rarement une utilisation instantanée. Le lanceur de sort peut ainsi, utiliser son pouvoir de manière optimum et plus réfléchie en utilisant, le soir, ses slots inutilisés ou alors encore durant des périodes non actives
(Ndm) on verra en pratique si cette option ne déséquilibre pas trop le système.
(*) On entend par un jour, jusqu'au premier minuit après un jour complet d'activation du pouvoir. Lancé quelques minutes après cette heure, la durée peut donc presque atteindre deux jours réels

Explications générales
En utilisant des slots de sort, le guerrier peut, invoquer aléatoirement des personnes passées de vie à trépas et ayant des raisons de lui rester fidèle, même après la mort. L'individu invoqué n'est pas forcément un guerrier mais, sauf rares exceptions, d'une classe rattachée au combat par les armes (chevalier, barbare, homme d'arme, roublard, etc.), ou une créature capable d'actions offensives et ayant des notions de fidélité (Chiens, félins, monstres semi intelligents, etc.)
Quelques raisons de leur fidélité :
- des camarades de combat tombés à ses cotés,
- des personnes lui vouant, de leur vivant, une admiration sans borne
- des personnes ayant eu une dette importante envers le guerrier et désirant la racheter à tout prix
- même un animal ou un monstre mort, ayant eu un lien amical avec lui
- etc.
Motifs de l'invocation
Le motif de l'invocation doit convenir aux personnages invoqués. Il semble apparemment que ceux- ci ont la capacité de juger la situation avant d'intervenir (peut être nous espionnent-ils). Il ne dédaigneront pas intervenir pour un beau combat, une beuverie, l'enterrement d'un grand guerrier. Mais, par contre, ils ne se déplaceront même pas si l'invocation à un but tout autre (comme combattre à la place d'un invocateur lâche, défoncer une porte, servir de déclencheur de piège, donner le nom de leur meurtrier ou tout autre information, faire la courte échelle, garder des enfants, etc.) . L'action doit être imminente (2 round max), ou en cours aussi il est impossible de cumuler des invocations pour préparer une embuscade ou alors si l'ennemi arrive au loin.
Paramètres de l'invocation
L'invocation est normalement aléatoire. Un tirage est alors effectué parmi la liste des compagnons ayant le niveau requis (à savoir (NS*2)-1 ou NS est le niveau du sort 'consommé'). Il est possible, cependant d'invoquer un compagnon d'une classe particulière. Le slot dépensé devant être d'un niveau au dessus du niveau habituel. Il est aussi possible d'invoquer un compagnon particulier. Le slot dépensé devant être de deux niveaux au dessus du niveau habituel. Cela ne l'obligera pas à intervenir si l'invocation n'a pas de motifs acceptable. Il est bien sûr impossible d'avoir deux fois le même compagnon invoqué simultanément
Cumuler des slots pour invoquer un compagnon plus puissant est interdit. Par contre, l'invocateur peut user d'un slot plus puissant pour convoquer plusieurs compagnons dont la somme des niveaux égale le niveau autorisé par le slot. Ceux-ci apparaitrons à raison de 1 compagnon par round
Cette liste de personne, à tenir par le joueur, est donc vouée à augmenter au fur et a mesure de la vie du guerrier, elle peut aussi se réduire si celui ci ne correspond plus à l'idéal de ses admirateurs (cas 2 et 4) ou encore si la dette est payée (Cas 3)
Le compagnon invoqué
Le compagnon invoqué ressemble trait pour trait à celui que l'invocateur à connu au moment de sa mort. Le caractère aussi ne change pas hormis un brin de sarcasme en plus. Le compagnon apparait toujours à coté de l'invocateur portant (s'ils le peuvent) les armes et armures actuellement disposées dans sa tombe (mais dans l'état et le niveau de magie permanent du moment ou ils y ont été déposées) puis engage le combat comme il l'aurait fait de son vivant. Si la tombe a été profanée, Le compagnon pourrait apparaitre sans arme ni armure. Il ne rechignera pas à s'équiper sur le champs de bataille si cette action ne le prive pas de combattre plus d'un round, sinon il utilisera ses poings et ses compétences du mieux qu'il pourra. On pourra sans problème lui lancer une arme et lui même réagit aux sorts comme de son vivant. A préciser que tout équipement
Tout équipement issu de la tombe du compagnon repars immédiatement vers son lieu de provenance si celui-ci s'en sépare, volontairement ou non. Ainsi, son arme disparait s'il est désarmé, les potions ne sont effectives que pour lui, etc. Une seule exception, les armes de jets et les projectiles ne disparaissent qu'après avoir occasionné les dégâts. A noter que tout dégât occasionné à l'équipement ou à l'invocation, ne seront plus visibles lors de l'invocation suivante.
Ne pas oublier que l'invocation n'a pour seul but que de 'participer' activement à l'événement aux coté de l'invocateur qu'il admire. pas de le protéger absolument 'une éventuelle mort. (elle n'est plus pour lui une étape fatale à éviter absolument). Il ne manquera pas de porter assistance, lancer des avertissements, demande d'aide, jurons et autres quolibets comme il l'aurait fait de son vivant :mais n'est pas un pion aux ordres de l'invocateur.
Fin de l'invocation
Si l'invocation meurt à la fin de la scène, celui-ci disparait avec ses équipements apportés, ceux récupérés sur le champ de bataille tombant alors au sol. En cas de mort, Il ne pourra pas venir avant le jour (*) suivant sinon il reste dans les liste des compagnons invocables. Dans les deux cas, il ne gardera aucun souvenir de ses interventions passés
Si l'invocateur meurt ou est inconscient durant la bataille, ses invocations ne disparaitrons pas. Par contre, ils se rassemblerons autour du corps et le défendront jusqu'à la fin de la bataille, ignorant même les éventuels appels à l'aide des autres
Rien n'est certain...
En fait, rien n'est certain quand à ce pouvoir. De très rares récits font état de l'apparition de magiciens, de plusieurs personnes simultanément et même de compagnons n'hésitant pas à intervenir sans même la demande de l'invocateur (qui dépense quand même ses slots). Ces 'irrégularités' ne sont cependant jamais du fait de l'invocateur,
Comme tout village, il n'a pas de nom : chacun d'entre eux vivant en autarcie. A l'origine, c'était un village comme les autres située à deux jour au nord-ouest du village d'Oswald. Il est constitué d'une dizaine de maisons basses et aux tuiles en ardoise, entourés d'une palissade. Aujourd'hui, ce n'est plus que le repaire de huit goules affamées, anciennes habitantes, prètes à se sustenter de quiconque oseraient s'approcher
Cf scénario 1 : Le village des goules